【インタビュー】CC2の松山氏が18年間夢を見続けた最新作『リトルテイルストーリー』にかける想いとは? 今後の展開は?

サイバーコネクトツーが贈る、イヌやネコが擬人化された世界観“リトルテイルブロンクス”。コアなファンを多く抱えるこの世界観を題材にした新作がスマートフォンで登場する。それが『リトルテイルストーリー』だ。愛らしいキャラクターや世界観はそのままに、誰もが手軽に楽しめるような作品となっている。今回は、本作の生みの親であるサイバーコネクトツーの代表取締役、松山洋氏と、同作のプロデューサーを務めるバンダイナムコゲームス三戸亮氏に、作品の魅力や制作秘話を聞いた。

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▲バンダイナムコゲームス プロデューサー『リトルテイルストーリー』開発秘話

――それでは、本作の開発の経緯をお聞かせください。

松山洋氏(以下、松山氏)

――すごく歴史のあるIPだったんですね。

松山氏私たちはこの世界が好きですし、『リトルテイルブロンクス』はウチのスタッフからも強く愛されている特別なIPです。それで、ほかのメーカーやゲーム会社にも話を持って行ってたのですが、そんな動きをしていた最中に、『.hack』の担当プロデューサーの三戸Pから「『ソラトロボ』の世界でもう1回勝負しましょうよ」って言われまして。ビックリしましたね(笑)。それで、隠し事をしているのもよくないから、「あのね、実はね、前のプロデューサーさんに、『また10年後』って言われちゃったから、ほかの会社に営業かけて打ち合わせしてたんだけど……」って告げたら、三戸Pに「勝手なことしないでください!」って怒られちゃいました(笑)。

三戸亮氏(以下、三戸)

松山

――(笑)。では、三戸さんきっかけでプロジェクトがスタートしたような感じなのですね。

松山

三戸

松山

三戸

なぜスマートフォンでリリースを?

――松山さんは、過去のインタビューでソーシャルゲームがお嫌いだと仰られていましたが、そんな中でコンシューマーで暖めていた『リトルテイルブロンクス』をスマートフォンで出すのにあたって、抵抗はなかったのですか?

松山

――そもそも、なぜソーシャルゲームが嫌いだったのでしょうか?

松山

――そこからどんな変化があったのですか?

松山

――そんなことがあったんですね。『リトルテイルブロンクス』の世界観を、1プレイの時間が短く、言葉で世界観を伝えにくいスマートフォンで描くのに苦労した点はありましたか?

松山

システムへのこだわり

――開発で一番時間をかけた部分はどこですか?

三戸

松山

――その部分の最終的なジャッジは、感覚的なものだったのですか?

【インタビュー】CC2の松山氏が18年間夢を見続けた最新作『リトルテイルストーリー』にかける想いとは? 今後の展開は?

三戸

松山

――ちなみに、そのローテーションをしながら戦うというのは、どのような経緯で生まれたのですか?

松山

三戸

――戦いと戦いの間に、メンバーを回復させたり攻撃力を増加させたりというインターバルが設けられていますが、あれはなぜ採用したんですか?

三戸

松山

――そういえば、本作のキャラクターにレアリティがありませんよね。装備アイテムでキャラクターを強くしていくのであって、キャラクターのベースはすべて同じ。どういった意図があって、この仕様を採用したのでしょうか?

松山

松山

三戸

――戦闘中の演出で、こだわった部分はありますか?

松山

三戸

――今回、装備に関わるシステムで強化、進化、発明と3種類ありますが、発明というのはドコから出てきたのですか?

松山

三戸

――では逆に、もともと入れようと思っていて、入れなかったシステムはありますか?

松山

三戸

――今後の展開についてお聞かせください。

松山

――それは楽しみですね。本作にPvPやGvGを搭載する予定はありますか?

三戸

松山

――最後に、本作のリリースを待っているユーザーさんたちにひと言お願いします。

三戸

松山

――やはり、最終的には家庭用が目標なのですか?

松山

これでキミもケモナーに

インタビューを記念して、松山氏がインタビューに着用していた耳フード付きブランケットと、トートバック、THE KEMONO BOOK 2、B3ポスター3枚をセットにした、サイバーコネクトツーオリジナル商品“THE KEMONO PACK”を抽選で1名にプレゼント!

応募期間:2014年4月7日午後11時59分送信分まで。 ※プレゼント当選者の発表は、賞品の発送(2012年4月中旬を予定)をもって代えさせていただきます。

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